📖

Les règles

Règles de Cyclo Sim, le jeu de simulation de courses cyclistes mono ou multi-étapes — version de base pour 4 joueurs.

CycloSim, le simulateur de courses cyclistes
⬇️ Télécharger le PDF complet

1.1 — Les éléments du jeu

La route

La route est constituée de segments composés de pistes. Chaque piste est elle-même composée de cases. Les segments s'assemblent pour constituer la route de l'étape. Dans les différentes courbes proposées, plus la piste est proche de la corde, plus elle offre un faible nombre de cases à parcourir. La meilleure route est donc constituée d'une succession de cases exploitant au mieux la configuration du terrain.

L'équipe

La feuille d'étape

La feuille d'étape regroupe toutes les informations concernant l'état d'un cycliste durant l'épreuve ; elle est généralement tenue par le joueur ayant le plus d'expérience. Elle comporte trois parties.

L'entête contient l'espace indiquant le nom de la course et le n° de l'étape, ainsi que le compteur de tours utilisé lors des calculs de fin d'épreuve.

Les règles : groupe de deux colonnes pré-imprimées (à gauche), indiquant les valeurs de Potentiel Instantané PI et de Points d'Énergie PE.

Les colonnes de décompte offrent 16 colonnes réparties en quatre équipes de quatre cyclistes, avec autant de lignes que de graduations dans la colonne PE. Au fur et à mesure que le cycliste "consomme" des points d'énergie, on lui coche autant de cases dans sa colonne que de points utilisés, en commençant par la première case libre en partant du haut. Le Potentiel Instantané et les Points d'Énergie dont disposera le cycliste au prochain tour sont donnés respectivement par les colonnes PI et PE en regard de la première case libre (non cochée). Des conditions particulières permettent une récupération de ces points : on gomme alors les cases en commençant par la dernière.

1.2 — Les déplacements

Position des figurines

Une figurine stationne au début de chaque tour de jeu sur une case d'une piste, matérialisée par le côté avant de cette case. Les cyclistes jouent à leur tour et se déplacent en empruntant une succession de cases adjacentes accessibles — celles constituant une progression dans le sens du déplacement. Une tolérance autorise une case latérale (changement de piste) comme première case accessible, mais jamais en retrait de la position initiale (voir conditions de largage). Toutes les cases parcourues doivent être énoncées par le joueur, afin d'indiquer le chemin que devront emprunter les éventuels suiveurs.

Situation d'un cycliste

Le coût d'un déplacement

Selon la configuration du terrain, chaque case parcourue représente un coût en points de déplacement : le plat et la descente coûtent 1 point par case, la montée en consomme 2. Le coût total d'un déplacement est la somme du coût de toutes les cases qui le composent.

Définitions

1.3 — Le tour de jeu

Ordre de jeu des cyclistes

Tous les cyclistes ne se déplacent qu'une fois par tour. Les leaders (non suiveurs) sont les seuls autorisés à participer à la phase d'annonce et jouent l'un après l'autre du premier au dernier en position sur la route. En cas d'égalité, la case appartenant à la piste la plus à la corde du prochain virage est prioritaire. Le départ d'une étape s'opère du dernier au premier au classement général : le dernier au classement est posé sur la case la plus à la corde.

Phase d'annonce

Seuls les leaders participent. Une annonce se décompose ainsi :

  1. Le joueur annonce clairement la case de destination qu'il souhaite atteindre : c'est un Contrat, valide seulement si le cycliste a le niveau d'énergie suffisant.
  2. Les autres joueurs peuvent surenchérir en proposant un cycliste capable d'aller plus loin, en s'assurant de la faisabilité de leur annonce.
  3. Le leader qui va le plus loin emporte l'enchère et passe en phase de résolution.
  4. Au terme du déplacement du groupe, le joueur qui avait perdu l'enchère reprend le cycle au point 1, avec cette fois des vélos occupant la route devant lui.

Les cyclistes suiveurs

Durant la résolution, les suiveurs formant une file derrière un leader jouent juste après lui, dans leur ordre d'apparition. Si un suiveur est largué, le groupe se scinde en deux : le premier emmené par le leader initial, le second par le largué devenu leader. Un cycliste largué ne peut prétendre au bonus de +2 à l'attaque.

Condition de largage

  1. Le déplacement du précédent est inférieur à 4 cases.
  2. Le précédent débute son déplacement par une case latérale.
  3. Le suiveur ne remplit pas les conditions du contrat (PE < CD).
  4. Le précédent fait une chute (voir descente).

Condition de rabat

Lorsqu'un vélo se rabat en fin de déplacement sur une case juste devant un cycliste, il peut décider de lui accorder le suivi pour le prochain tour — ou le lui refuser et le laisser en situation d'attaque avec le bonus qui va avec.

Suivi du précédent

Un suiveur peut suivre son prédécesseur sans effort jusqu'à un seuil qui dépend du terrain : 10 cases en plat, 5 cases en montée, 10+PI cases en descente. Au-delà, il doit réussir le contrat posé par le leader avec un bonus de +2 aux dés. En cas d'échec, il parcourt ce qu'il peut et se retrouve largué pour le tour suivant.

Attaque

Un suiveur non largué peut, à son tour, attaquer : il annonce un contrat résolu immédiatement avec un bonus de +2 aux dés, sans surenchère possible. Il devient alors leader du nouveau groupe que constituent ses suiveurs.

Relais

Au sein d'un groupe et avant tout déplacement, il est possible de permuter deux cyclistes, sous trois conditions : distance maximale de 3 cases en plat/descente (1 case en montée) ; accord de tous les protagonistes et cyclistes intercalés ; un cycliste ne peut être permuté qu'une fois par tour.

1.3.3 — Récupération de points d'énergie

En plat et en descente, en dessous d'un seuil de déplacement qui dépend de sa situation, un cycliste peut récupérer des points d'énergie.

Leader sur terrain plat
DéplacementPoints récupérés
51
41
32
22
Suiveur sur terrain plat
DéplacementPoints récupérés
71
61
52
42
32
22
Leader ou suiveur en descente
DéplacementPoints récupérés
111
101
91
82
72
62
52
42
33
23

1.3.4 — Résolution d'un contrat

Sur terrain plat et en montée

Condition du contrat : CD ≤ PE.

Correction des dés : si 2D6 ≥ PI alors Rslt = 2D6, sinon Rslt = PI.

En descente

Pas de condition au contrat (CD peut être supérieur à PE).

Correction des dés : si 2D6 ≥ PI alors Rslt = 2D6 + PI, sinon Rslt = 2×PI.

🏁 Ouvrir la feuille d'étape