Les règles
Règles de Cyclo Sim, le jeu de simulation de courses cyclistes mono ou multi-étapes — version de base pour 4 joueurs.
1.1 — Les éléments du jeu
La route
La route est constituée de segments composés de pistes. Chaque piste est elle-même composée de cases. Les segments s'assemblent pour constituer la route de l'étape. Dans les différentes courbes proposées, plus la piste est proche de la corde, plus elle offre un faible nombre de cases à parcourir. La meilleure route est donc constituée d'une succession de cases exploitant au mieux la configuration du terrain.
L'équipe
- Chaque joueur incarne le "patron" d'une équipe engagée dans la course et possède quatre cyclistes ; le jeu peut comporter au maximum quatre équipes (version de base).
- Chaque cycliste est représenté sur la route par une figurine portant un dossard autocollant avec son numéro inscrit dessus. Des numéros successifs sont attribués aux dossards d'une même équipe.
- À chaque cycliste correspond une colonne sur la feuille d'étape et une ligne sur chaque feuille de course (voir maillots). En jeu avancé, une fiche d'identité permet la gestion de la carrière et des bonus individuels de spécialisation.
La feuille d'étape
La feuille d'étape regroupe toutes les informations concernant l'état d'un cycliste durant l'épreuve ; elle est généralement tenue par le joueur ayant le plus d'expérience. Elle comporte trois parties.
L'entête contient l'espace indiquant le nom de la course et le n° de l'étape, ainsi que le compteur de tours utilisé lors des calculs de fin d'épreuve.
Les règles : groupe de deux colonnes pré-imprimées (à gauche), indiquant les valeurs de Potentiel Instantané PI et de Points d'Énergie PE.
Les colonnes de décompte offrent 16 colonnes réparties en quatre équipes de quatre cyclistes, avec autant de lignes que de graduations dans la colonne PE. Au fur et à mesure que le cycliste "consomme" des points d'énergie, on lui coche autant de cases dans sa colonne que de points utilisés, en commençant par la première case libre en partant du haut. Le Potentiel Instantané et les Points d'Énergie dont disposera le cycliste au prochain tour sont donnés respectivement par les colonnes PI et PE en regard de la première case libre (non cochée). Des conditions particulières permettent une récupération de ces points : on gomme alors les cases en commençant par la dernière.
1.2 — Les déplacements
Position des figurines
Une figurine stationne au début de chaque tour de jeu sur une case d'une piste, matérialisée par le côté avant de cette case. Les cyclistes jouent à leur tour et se déplacent en empruntant une succession de cases adjacentes accessibles — celles constituant une progression dans le sens du déplacement. Une tolérance autorise une case latérale (changement de piste) comme première case accessible, mais jamais en retrait de la position initiale (voir conditions de largage). Toutes les cases parcourues doivent être énoncées par le joueur, afin d'indiquer le chemin que devront emprunter les éventuels suiveurs.
Situation d'un cycliste
- Un cycliste peut se positionner derrière un autre en fin de déplacement et se mettre en situation de suiveur — il doit l'annoncer et placer la figurine dans la roue du précédent.
- Un suiveur est passif et ne peut participer aux surenchères ; il ne joue qu'à son tour, sauf s'il perd sa situation entre-temps.
- Un cycliste qui perd sa situation de suiveur devient leader et constitue la locomotive du groupe qu'il forme avec ses éventuels suiveurs.
- On ne peut être suivi que par un seul cycliste à la fois.
Le coût d'un déplacement
Selon la configuration du terrain, chaque case parcourue représente un coût en points de déplacement : le plat et la descente coûtent 1 point par case, la montée en consomme 2. Le coût total d'un déplacement est la somme du coût de toutes les cases qui le composent.
Définitions
- CD : coût en points du déplacement, calculé selon le terrain.
- 2D6 : résultat du lancé de deux dés à six faces.
- PE : points d'énergie du cycliste (feuille d'étape).
- PI : potentiel instantané du cycliste, indique le nombre maximum de PE qu'il peut dépenser pour remplir son contrat.
- Rslt : résultat corrigé du lancé de dés ; un cycliste a toujours un résultat au moins égal à son PI.
1.3 — Le tour de jeu
Ordre de jeu des cyclistes
Tous les cyclistes ne se déplacent qu'une fois par tour. Les leaders (non suiveurs) sont les seuls autorisés à participer à la phase d'annonce et jouent l'un après l'autre du premier au dernier en position sur la route. En cas d'égalité, la case appartenant à la piste la plus à la corde du prochain virage est prioritaire. Le départ d'une étape s'opère du dernier au premier au classement général : le dernier au classement est posé sur la case la plus à la corde.
Phase d'annonce
Seuls les leaders participent. Une annonce se décompose ainsi :
- Le joueur annonce clairement la case de destination qu'il souhaite atteindre : c'est un Contrat, valide seulement si le cycliste a le niveau d'énergie suffisant.
- Les autres joueurs peuvent surenchérir en proposant un cycliste capable d'aller plus loin, en s'assurant de la faisabilité de leur annonce.
- Le leader qui va le plus loin emporte l'enchère et passe en phase de résolution.
- Au terme du déplacement du groupe, le joueur qui avait perdu l'enchère reprend le cycle au point 1, avec cette fois des vélos occupant la route devant lui.
Les cyclistes suiveurs
Durant la résolution, les suiveurs formant une file derrière un leader jouent juste après lui, dans leur ordre d'apparition. Si un suiveur est largué, le groupe se scinde en deux : le premier emmené par le leader initial, le second par le largué devenu leader. Un cycliste largué ne peut prétendre au bonus de +2 à l'attaque.
Condition de largage
- Le déplacement du précédent est inférieur à 4 cases.
- Le précédent débute son déplacement par une case latérale.
- Le suiveur ne remplit pas les conditions du contrat (PE < CD).
- Le précédent fait une chute (voir descente).
Condition de rabat
Lorsqu'un vélo se rabat en fin de déplacement sur une case juste devant un cycliste, il peut décider de lui accorder le suivi pour le prochain tour — ou le lui refuser et le laisser en situation d'attaque avec le bonus qui va avec.
Suivi du précédent
Un suiveur peut suivre son prédécesseur sans effort jusqu'à un seuil qui dépend du terrain : 10 cases en plat, 5 cases en montée, 10+PI cases en descente. Au-delà, il doit réussir le contrat posé par le leader avec un bonus de +2 aux dés. En cas d'échec, il parcourt ce qu'il peut et se retrouve largué pour le tour suivant.
Attaque
Un suiveur non largué peut, à son tour, attaquer : il annonce un contrat résolu immédiatement avec un bonus de +2 aux dés, sans surenchère possible. Il devient alors leader du nouveau groupe que constituent ses suiveurs.
Relais
Au sein d'un groupe et avant tout déplacement, il est possible de permuter deux cyclistes, sous trois conditions : distance maximale de 3 cases en plat/descente (1 case en montée) ; accord de tous les protagonistes et cyclistes intercalés ; un cycliste ne peut être permuté qu'une fois par tour.
1.3.3 — Récupération de points d'énergie
En plat et en descente, en dessous d'un seuil de déplacement qui dépend de sa situation, un cycliste peut récupérer des points d'énergie.
| Déplacement | Points récupérés |
|---|---|
| 5 | 1 |
| 4 | 1 |
| 3 | 2 |
| 2 | 2 |
| Déplacement | Points récupérés |
|---|---|
| 7 | 1 |
| 6 | 1 |
| 5 | 2 |
| 4 | 2 |
| 3 | 2 |
| 2 | 2 |
| Déplacement | Points récupérés |
|---|---|
| 11 | 1 |
| 10 | 1 |
| 9 | 1 |
| 8 | 2 |
| 7 | 2 |
| 6 | 2 |
| 5 | 2 |
| 4 | 2 |
| 3 | 3 |
| 2 | 3 |
1.3.4 — Résolution d'un contrat
Sur terrain plat et en montée
Condition du contrat : CD ≤ PE.
Correction des dés : si 2D6 ≥ PI alors Rslt = 2D6, sinon Rslt = PI.
- Si Rslt ≥ CD : déplacement du nombre de cases voulues.
- Sinon si Rslt + PI ≥ CD : PE = PE − (CD − Rslt), déplacement du nombre de cases voulues.
- Sinon : PE = PE − PI, déplacement du nombre de cases pouvant être couvertes avec les Rslt + PI points obtenus.
En descente
Pas de condition au contrat (CD peut être supérieur à PE).
Correction des dés : si 2D6 ≥ PI alors Rslt = 2D6 + PI, sinon Rslt = 2×PI.
- Si Rslt ≥ CD : déplacement du nombre de cases voulues.
- Sinon si Rslt + PI ≥ CD : PE = PE − (CD − Rslt), déplacement du nombre de cases voulues.
- Sinon : PE = PE − PI, déplacement du nombre de cases pouvant être couvertes, puis chute du cycliste à ce point. Il repart après (CD − (Rslt + PI)) tours d'arrêt sur le bord de la route. Au-delà de 6 tours d'immobilisation, le cycliste est éliminé de la course.